.
Frederick Van Amstel
.
Na vanguarda da pedagogia, se prevê uma mudança drástica no papel do aluno na aquisição de conhecimento para os próximos anos. Quem realmente estiver interessado em aprender poderá superar o mero papel de turista, aquele que está condicionado a ver somente o que o guia lhe mostra. Poderá se tornar um aventureiro destemido, esforçado para encontrar tesouros escondidos.
.
Para isso acontecer, mudar o relacionamento professor-aluno é apenas uma das medidas. É preciso, antes de tudo, que se desfaça o estigma criado pelo modelo da velha escola, onde aprender é uma tarefa chata. Aprender é muito divertido e gratificante, não é por obrigação que escrevo neste blog. Se não fosse prazeroso, não seria tão firme. A proposta do edutainment é perfeita para esse fim: criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Talvez a forma mais bem sucedida de edutainment sejam os games que simulam situações reais e históricas. Um game é muito especial para mim nesse sentido: Civilization.
.
Frederick Van Amstel
.
Na vanguarda da pedagogia, se prevê uma mudança drástica no papel do aluno na aquisição de conhecimento para os próximos anos. Quem realmente estiver interessado em aprender poderá superar o mero papel de turista, aquele que está condicionado a ver somente o que o guia lhe mostra. Poderá se tornar um aventureiro destemido, esforçado para encontrar tesouros escondidos.
.
Para isso acontecer, mudar o relacionamento professor-aluno é apenas uma das medidas. É preciso, antes de tudo, que se desfaça o estigma criado pelo modelo da velha escola, onde aprender é uma tarefa chata. Aprender é muito divertido e gratificante, não é por obrigação que escrevo neste blog. Se não fosse prazeroso, não seria tão firme. A proposta do edutainment é perfeita para esse fim: criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Talvez a forma mais bem sucedida de edutainment sejam os games que simulam situações reais e históricas. Um game é muito especial para mim nesse sentido: Civilization.
.
Nos Estados Unidos, o pool absoluto da produção de games, pesquisadores fizeram experiências introduzindo o Civilization III nas escolas. Traduzo alguns resultados: na medida em que os estudantes sofriam derrotas, eles discobriam a importância da geografia. No final, muitos estudantes estavam usando as experiências de jogo como ferramentas conceituais, explicando como uma escassez natural de petrólep pode desestabilizar a política global. Um estudante comentou que "o que aprendi é que você não pode separar a economia da política ou da geografia. Os recursos naturais que eu tenho, ou onde estou posicionado, afeta como eu posso negociar com outros povos".
.
Os textos americanos às vezes subestimam a cultura oriental. Civ. III tem uma perspectiva mais global da história. É às vezes difícil para os estudantes entenderem que a história poderia ter se desenrolado de forma diferente. A qualidade do "como seria" do jogo permitiu aos estudantes tirar suas próprias conclusões sobre questões como e porquê a Europa colonizou a América do Norte e não o contrário. Esses estudantes, cuja maioria lia pouco e se batia com estudos sociais, desenvolveram habilidades sofisticadas pensando sobre a história e jogando Civ. III. Eles aprenderam a formular suas próprias questões sobre o processo histórico. Por outro lado, poucos perceberam o enviesamento geográfico, materialista e a minimização das figuras históricas e fatores culturais do Civ. III.
.
Claro, como o jogo é uma simplificação da realidade, terá muitos defeitos. Porém, a história contada pelos professores também tem seus enviesamentos, de acordo com a visão de cada cultura e posição social em que está inserido. Disso não podemos escapar. Cabe ao professor, usar jogos como esses apenas como apoio em aula, ressaltando os pontos altos e baixos do game. O mais interessante é que o game fornece ao aluno um embasamento excelente para discutir sobre os assuntos tratados, algo que dificilmente acontecer numa aula meramente teórica. É como se o conhecimento estivesse assim mais acessível e envolvente.
.
FONTE: http://www.usabilidoido.com.br
.
.
Os textos americanos às vezes subestimam a cultura oriental. Civ. III tem uma perspectiva mais global da história. É às vezes difícil para os estudantes entenderem que a história poderia ter se desenrolado de forma diferente. A qualidade do "como seria" do jogo permitiu aos estudantes tirar suas próprias conclusões sobre questões como e porquê a Europa colonizou a América do Norte e não o contrário. Esses estudantes, cuja maioria lia pouco e se batia com estudos sociais, desenvolveram habilidades sofisticadas pensando sobre a história e jogando Civ. III. Eles aprenderam a formular suas próprias questões sobre o processo histórico. Por outro lado, poucos perceberam o enviesamento geográfico, materialista e a minimização das figuras históricas e fatores culturais do Civ. III.
.
Claro, como o jogo é uma simplificação da realidade, terá muitos defeitos. Porém, a história contada pelos professores também tem seus enviesamentos, de acordo com a visão de cada cultura e posição social em que está inserido. Disso não podemos escapar. Cabe ao professor, usar jogos como esses apenas como apoio em aula, ressaltando os pontos altos e baixos do game. O mais interessante é que o game fornece ao aluno um embasamento excelente para discutir sobre os assuntos tratados, algo que dificilmente acontecer numa aula meramente teórica. É como se o conhecimento estivesse assim mais acessível e envolvente.
.
FONTE: http://www.usabilidoido.com.br
.
Nenhum comentário:
Postar um comentário